Раса персонажей - Character race

An Эльф как вдохновленный Толкин. В Фантазия, расы часто основаны на гуманоидных и / или разумных существах из Мифы и Фольклор.

В современном Фантазия и Научная фантастика, раса - дескриптор, используемый для описания различных разумных видов и существ, составляющих сеттинг. В настольные ролевые игры, игроки могут выбрать одно из этих существ при создании своих персонаж игрока (ПК) или встретить их как неигровой персонаж (NPC). «Люди» следует понимать в более широком смысле и может включать этнические группы, разновидность, Национальность[1] или же социальные группы.[2]

В этом фантастическом мире слово «раса» означает то же, что и слово «вид», и заменяет его.

— Earthdawn (1993) стр.38[3]

Это может быть фиктивный разновидность из вымышленная вселенная, или реальных людей, особенно в случае вселенная, основанная на истории (даже если он имеет заданный уровень фантазия ), например Зов Ктулху (1981 ),[4] Boot Hill (1975 )[5] или же Бусидо (1979 ).[6] Термин «раса» даже шире обычного значения, так как он также включает внеземные существа; растительные существа, например Алдрями в Glorantha (1978 ),[7] или сильванцы в Фэнтези Ремесло (2010 );[8] и роботы, например Искусственные в Фэнтези Ремесло или необязательная гонка кузнецов / гномов в 13 век (2013 ).[9]

Это понятие зародилось в фэнтези или научно-фантастических произведениях: романах, комиксах, видеоиграх (особенно ролевая видеоигра ), настольные игры, LARP и т. д. трансмедиальность очевидно в случае непротиворечивых вселенных, например то Средиземье или Звездные войны вселенная.

Не во всех работах используется термин «раса»: в Туннели и тролли 7-е изд. (2005 ),[10] Кен Сент-Андре использует термин "родство "; период, термин Spezies (разновидность ) используется в Das Schwarze Auge,[11] и Этни (этническая принадлежность ) используется в EW-система 2.0.[12]

в героическая фантазия игры, помимо людей, часто гуманоид и фей существа Миф; Такие как эльфы, гномы, орки, гоблины, нематериальные существа (духи, призраки) и т. д. Основное влияние оказывает работа Дж. Р. Р. Толкин. Какая-то фантазия или стимпанк в играх также используются «искусственные существа» (алхимические гомункул, големы и механические существа).

В научная фантастика игры, особенно космическая опера и киберпанк, расы люди, инопланетяне, мутанты, киборги, трансгуманы, роботы, и искусственный интеллект (AI).

В некоторых вселенных возможно иметь гибридный персонажи, наследующие черты от обоих родителей. Например, в Подземелья и Драконы, можно играть полуэльф (гибрид человека и эльфа) или полуорка (гибрид человека и орка).

История

Первая ролевая игра, «Оригинал» Подземелья и Драконы (1974 ),[13] проистекает из варгейм Кольчуга (1971 ).[14] Кольчуга был специально разработан для включения фэнтезийных гонок. Таким образом, гонка является основным понятием, присутствующим в самом начале ролевых игр.

Гонки в Подземелья и Драконы сильно вдохновлены фантастической литературой 1930-1960-х годов.[15] Таким образом, он включает в себя архетипы Толкиена, но игра делает различие между:

В первой научно-фантастической ролевой игре Метаморфоза Альфа (1976 ),[16] можно играть людьми и мутировавшие существа.

В 1975, Туннели и тролли[17] позволяет впервые играть «монстрами», т.е. персонаж игрока может быть любой расы, в том числе, возможно, «монстра», но расы не описаны в этой игре; в 1979 одиночное приключение Гоблинское озеро,[18] персонаж игрока - гоблин. В 1983 игра Ролевая игра Palladium Fantasy[19] также позволяет использовать «монстров» в качестве персонажей (например, гоблинов или кобольдов), и эти расы описываются так же, как и «немонстровые» расы.

Первая фэнтезийная игра, которая порывает с D&D условности RuneQuest:[7] «эльфы» (Алдрями) - существа растительные, можно играть утка [sic ], но в игре учтены и культовые (пантеон и система верований, таких как анимизм ) и культурное происхождение людей персонажа: примитивные, варварские, кочевые или цивилизованные. В отличие от Подземелья и Драконы, персонаж не полностью определяется расой и учебный класс, но по списку навыки (что умеет делать персонаж); Культурный фон определяет основную ценность навыков, а культ - доступ к магии. Таким образом, раса менее важна с функциональной точки зрения (как персонаж может взаимодействовать с вымышленным миром), но более важна с миметической точки зрения (ролевые игры ). «Базовые кирпичики» персонажа более гибкие (см. § Гонка, кирпич персонажа ниже).

Общие расы

В «Оригинал» Подземелья и Драконы (СТРАННЫЙ), а первая Продвинутые подземелья и драконы руководства (ДОБАВИТЬ), не описывают какую-либо конкретную вселенную. Вселенная описывается только через правила игры (магия, боги, фэнтезийные расы) и описывает общую вселенную, вдохновленную популярными фэнтезийными романами 1930-1960-х годов.[15] Гонка - это, по сути, список возможностей - функциональная часть - и довольно тонкое описание, которое часто ограничивается внешним видом, с иллюстрацией и некоторыми элементами moeurs - миметической частью (см. § Функция, мимесис и ролевая игра ниже). То, как происходит гонка в вымышленной вселенной, описано в дополнительных книгах «кампания настройки »или« мировые книги ». Таким образом, раса в основном является «функциональным инструментом», набором функций, которые игрок может реализовать в приключении: эльфы могут видеть в темноте, а в СТРАННЫЙ хоббиты могут быть только бойцами.[20] В Справочник игрока[21] также предоставьте таблицу «Расовые предпочтения» и расовые ограничения для выравнивание, т.е. некоторые расы должны вести себя определенным образом морально.

TSR Hobbies предполагает, что любой покупает D&D знал, что такое хоббиты, настоящего описания не было, и единственная причина, по которой они, казалось, были включены, заключалась в том, чтобы усилить связь игры с историями Толкина.

— Рональд Марк Пер, Смена Хоббита[20]

Таким образом, игрок должен выбирать из своих собственных знаний о других произведениях, особенно о том, что сейчас называется «компьютерная культура »; по словам Изабель Перье, кандидат наук в сравнительная литература:[22]

[это интертекстуальность ] - инструмент краткости - он позволяет быстро перейти к середине действия - и открывает путь к вариациям - затем вы можете поиграть со стереотипами.
Французский: [Cette intertextualité] est un outil de concision - ça permet d'aller au cœur de l'action très vite -, et une ouverture vers la change - après on peut jouer avec les stéréotypes.

— Изабель Перье. Ролевые игры: еще одна форма молодежной литературы? (Le jeu de rôle: une autre forme de littérature de jeunesse?)[23]

Гоночная кампания

В 1989, Жан-Люк Бизьен [fr ] создает Затруднения [fr ] (По-французски «воет »), В которых персонажи игроков являются« заблудшими »,« странниками », т.е. оборотни которые образуют караван. Раса животных-оборотней и их отношения с людьми становятся главным объектом приключений, а не только функциональным элементом или оттенком вселенной. Затем издаются другие игры, в которых расы игровых персонажей сами по себе являются главной темой приключений, особенно Вампир: Маскарад (1991 )[24] и Нефилим (1992 )[25]

Изображение реальных людей

Как упоминалось выше, некоторые настройки кампании основаны на реальных событиях в мире и, таким образом, изображают реальных людей. То, как описываются люди, может быть проблематичным и иногда может рассматриваться как оскорбительное. Например, французские статьи[26][27] раскритиковал способ Советы были изображены в Цена свободы (1986 ).[28]

Игровой дизайн

Экран выбора расы в Соколиный глаз.

По словам Корали Дэвид,[29] в ролевых играх (а также в молодежная литература ), символы определяются «кирпичиками»; они на самом деле "синтагмы вымышленных парадигмы ” (Французский: синтагмы парадигм). Это облегчает погружение игрока (или читателя) в игру, так как любой может создать своего собственного персонажа в соответствии с вымышленной вселенной.[30]

[Описывая различные архетипы] авторы Подземелья и Драконы нарисуйте парадигмы, шестеренки и кирпичики, из которых они состоят. Можно играть в Хоббитов, Эльфов, Людей [… Игроки] будут использовать кирпичи для создания своих собственных персонажей. Фактически, персонажи будут структурированы как набор шестерни которые одновременно и вымышленные, и игровые.

Французский: [En décrivant différents archétypes] les auteurs de 'Donjons & Dragons' degagent des paradigmes, les rouages ​​et les briques qui les composent. Il est possible d'y incarner des hobbits, des elfes, des humains [… Les joueurs] vont utiliser des briques pour construire leurs propres personnages, qui vont être en fait structurés, как ансамбль de pièces d'engrenage qui sont à la fois fictionnelles et ludiques.

— Корали Дэвид, Ролевая игра и художественная литература (Jeux de rôle et écriture fictionnelle)[30]

Таким образом, гонка является одним из таких кирпичей, поскольку предоставляет набор предопределенных параметров (диегетический парадигмы) и характеристик - в широком смысле: физических характеристик, культурного происхождения, моральных ценностей и социальных отношений. Выдуманный мир построен как целостная система из «открытых» кирпичей.[31] которые можно легко идентифицировать, и это способствует творчеству и обмену; он также продвигает воображаемое творчество игрока (или читателя).[30]

Сама гонка может состоять из «суб-кирпичей», которые игрок может выбрать, например в После бомбы 2-е изд. (2001 ),[32] игрок может построить свою собственную расу, комбинируя базовую расу животных и мутации.

Функция, мимесис и ролевая игра

Как упоминалось выше, персонаж в основном определяется двумя вещами:

  • что он может делать в вымышленном мире, его «функции»;
  • кто он как вымышленный человек: его социальный статус, его внешний вид, его привычки, его прошлое и т. д., что здесь называется его «миметической частью»

Функциональные возможности часто представляют собой набор возможностей и недостатков, которые дизайнер игры пытается сбалансировать. В некоторых играх стоимость выбора данной расы составляет точки генерации, чтобы отразить преимущества, которые может дать гонка.

В гоночных кампаниях центральную роль могут играть функциональные возможности. Например, в Кошки! (Ла Маскарад) (2010 ),[33] ПК - кошки, со следующими последствиями:

4: Кошки обладают мощными способностями, но всегда с кошачьей точки зрения.
5: Кошки с трудом понимают то, как люди понимают вещи.
6: Домашние животные из семейства кошачьих не имеют противопоставленный большой палец!
7: То, что легко для человека, сложно для кошки.

Французский: 4: Les pouvoirs des chats sont puissants, mais toujours rapportés à une optique féline.
5. Les chats ont du mal à comprendre l’esprit humain.
6: Pas de pouce préhenseur chez les félins Domestiques!
7: Это очень легко для человеческого общения.

— Тлен Укбар (Винсент Матье), Вселенная и сценарии как подсистемы (L’univers et les scénarios com sous-systèmes)[34]

Это влияет на решения игрока, т.е. ролевые игры. В некоторых играх раса влияет на выбор игрока. Влияние может быть определено описанием культурного фона: «Расовые предпочтения» в ДОБАВИТЬ побуждает персонажа вести себя определенным образом с другими персонажами, и каждый культ и культура в RuneQuest Глоранта описывает то, как персонаж видит мир. В некоторых других играх влияние на выбор определяется правилами, а иногда и принудительно.

Некоторые игровые дизайнеры считают, что создание правила, побуждающего к ролевому выбору, подходит:

В ролевых играх существует баланс между функционализмом и мимесисом, то есть вначале персонаж функционален: он знает 1. Как сражаться или 2. Как общаться с людьми […] Что я могу делать за этим игровым столом? Как я могу взаимодействовать с окружающим меня миром? Все это записано списком характеристики или атрибуты […] Кроме того, [мы навязываем ролевому персонажу] заданную миметическую оболочку: кто я, как меня зовут […] какова моя прошлая жизнь […] Существует баланс; На мой взгляд, баланс достигается, когда миметическая часть перекликается с функциональной частью. Например в Вампир, у вас есть основные черты характера, называемые «Природой», и когда вы играете в соответствии со своей природой, вы зарабатываете очки Сила воли что позволяет вам лучше бросать кости.

Французский: Dans le jeu de rôle, на неравновесной основе fonctionnalisme et mimétique, savoir qu'un personnage de jeu de rôle, à l'origine, est fonctionnel: il sait 1. Se battre ou 2. Baratiner des gens […] Qu 'est-ce que je vais faire autour de la table? Комментарий est-ce que je vais agir sur le monde autour de moi? Tout cela est retransmis par des listes de caractéristiques ou d'attributs […] Par ailleurs, [на наложении aussi au personnage de jeu de rôle] une suree enveloppe mimétique: qui je suis, comment je m'appelle […] quel est mon passé […] On est dans un équilibre, l'équilibre étant à mon avis Trouvé lorsque le mimétisme renvoie à du fonctionnalisme. Par example dans 'Vampire', vous avez des traits de caractère Principaux, qu'on appelle la «Nature», et quand vous jouez votre Nature, vous regagnez des points de 'Volonté, qui vous permettent de faire de meilleurs jets.

— Изабель Перье, «Ролевые игры: еще одна форма молодежная литература ?” (Le jeu de rôle: une autre forme de littérature de jeunesse?)[35]

Некоторые считают, что такие правила ограничивают свободу выбора игрока и затрудняют погружение:

Обычно, если вы хотите создать игровые ситуации, в которых игроки не знают, теряют ли их персонажи рассудок или этот NPC на самом деле собирается их предать, вы должны убедиться, что не сказали им. Это означает, что нужно убедиться, что то, что вы представляете для своей игры, не так очевидно, или что нет явного статистика это даст им знать наверняка, что будет дальше. [...] Действительно, некоторые проблемы гораздо лучше решаются в ходе игры, если они не являются явными или если они возникают во время игры, не чувствуя себя обязательными.

Французский: Typiquement, dans un jeu où on veut créer une Dynamique où les joueur se demandent si leurs personnages sont fous ou si tel ou tel PNJ vont les trahir ou pas, il serait bien malvenu de ne laisser aucun doute à ces sujets, que ce soit par une vision trop explicite ou une statistique trop évidente. […] De fait, конечно, thématiques parlent d’autant plus fort en jeu qu’elles sont tues ou ne sont pas Obligatoires.

— Жером Ларре, De la vision au jeu: 10 пьес[36]

Например, во многих ролевых играх на основе средневековая Япония, понятие честь характерно для японцев («раса»); с ним обращаются по-разному:

  • Честь представлена ​​статистикой, которая варьируется в зависимости от действий персонажа:
    • первая специализированная ролевая игра, Бусидо (1979 )[6] использует статистику под названием На;
    • в первом издании ДОБАВИТЬ Восточные приключения (что происходит в Кара-Тур, 1985 ),[37] у персонажа есть очки «Чести», влияющие на некоторые параметры игры (например, броски реакции, которые говорят, положительно или отрицательно реагирует NPC на персонажей);
    • аналогично в Файтинг Фэнтези книга-игра Меч самурая (1986 ),[38] у персонажа также есть очки «Чести»; персонаж совершает сэппуку если очки чести упали до нуля, и для активации некоторых магических эффектов требуется определенное количество очков чести;
    • в Земля ниндзя (1986 ),[39] у некоторых персонажей есть характеристика Чести (HON); положительный статус HON - это бонус к социальным навыкам, так как ПК имеет благоприятную репутацию, а отрицательный HON также действует как бонус за счет запугивания;
    • то Следопыт Окончательная кампания система (2013 )[40] предлагает использовать очки чести, которые можно потратить, чтобы получить услугу или подарок от союзного NPC, или получить бонус в бросках социальных навыков;[41]
  • игрок может выбрать соблюдение кодекса чести, который заставляет его действовать определенным образом в некоторых ситуациях, чтобы получить преимущества в виде вознаграждения:
    • в GURPS Япония, персонаж может выбрать недостаток иметь дополнительные очки персонажа; в 1-м изд. (1988 ),[42] недостаток, называемый «Чувство долга», обязывает ПК по отношению к данному NPC или организации; 2-е изд. (1999 )[43] предоставляет дополнительный недостаток, «Кодекс чести», который заставляет ПК действовать в соответствии с моральным кодексом;
    • в 3-м издании D&D Восточные приключенияРокуган, 2001 ),[44] больше нет шкалы чести, честь обрабатывается так же, как и выравнивание с возможным бонусом к почетным персонажам (на мастер подземелий на усмотрение); предлагается даже заменить систему мировоззрения на систему чести с теми же последствиями (например, ориентированная на честь магические заклинания и магические предметы );
    • в Усаги Йоджимбо 2-е изд. (2005 ),[45] «Честь» - это «Дар»: если персонаж следует кодексу чести, он получает некоторые особые свойства, такие как устранение черты противника или бонусный кубик;
  • напротив, другие игры не реализуют игровой механизм для обработки чести, например Ролевой мастер Восточный компаньон (1992 ),[46] Тенга [fr ] (2011 )[47] или же Les Errants d'Ukyo (2012 ).[48]

Смотрите также

Рекомендации

  1. ^ например в Дикие миры' Пираты Испании или же Странная война 2
  2. ^ в Ролевой мастер Восточный компаньон, «Обычный человек» и «Благородный» - две отдельные человеческие расы, хотя у знати, как говорят, были некоторые божественные или эльфические предки.
  3. ^ Вайсман, Иордания; Горден, Грег; Кубасик, Кристофер; и другие. (1993). Earthdawn. Fasa Corp. ISBN  1-55560-213-4.
  4. ^ Петерсен, Сэнди (1981). Зов Ктулху. Хаосиум.
  5. ^ Блюм, Брайан; Гайгакс, Гэри (1975). Бутилл. TSR, Inc.
  6. ^ а б Шаретта, Боб; Хьюм, Пол Р. (1979). Бусидо. Tyr Игры.
  7. ^ а б Стаффорд, Грег (1978). RuneQuest. Хаосиум.
  8. ^ Андерсен, Джон; Флагг, Александр; Гарин, Скотт; Капера, Патрик; Ньюман, Марк (2010). Фэнтези Ремесло. Коварные игры. ISBN  978-0-9826843-0-6.
  9. ^ Heinsoo, Роб; Твитнуть, Джонатан (2013). 13 век. Пельгран Пресс. ISBN  978-1-909834-04-0.
  10. ^ Святой Андре, Кен (2005). Туннели и тролли (7-е изд.). Fiery Dragon Productions. ISBN  1-894693-67-1.
  11. ^ Юнге, Тобиас Рафаэль; Шпор, Алекс; Ульрих, Йенс; Демиртель, Иви; Мёнкемейер, Мари; Рихтер, Дэниел Саймон (2014). Beta Regelwerk für das Schwarze Auge, 5. Издание. Das Schwarze Auge (на немецком). Улиссес Шпиле. ISBN  978-3-95752-071-5.
  12. ^ Даву, Лайонел; Грусси, Кристиан; Мерклинг, Сидней; Cuidet, Арно (2004). Основные правила системы EW 2.0 (PDF) (На французском). Студия «Необыкновенные миры».
  13. ^ Гэри Гайгакс и Дэйв Арнесон, TSR, Inc., 1974
  14. ^ Гэри Гайгакс и Джефф Перрен, Guidon Game, 1971
  15. ^ а б Авторы Подземелья и Драконы давать ссылки на Конан-варвар (Роберт Э. Ховард, 19321936 ), Меч серии (Фриц Лейбер, 19391988 ), Умирающая земля серии (Джек Вэнс, 19501984 ), Властелин колец (J.R.R. Толкин, 19541955 ), а Элрик из Мелнибонэ серии (Майкл Муркок, 19612005 )
  16. ^ Джеймс М. Уорд, TSR, Inc., 1976
  17. ^ Святой Андре, Кен (1975). Туннели и тролли. Летающий буйвол.
  18. ^ Святой Андре, Кен (1979). Гоблинское озеро. Карманные приключения. Летающий буйвол.
  19. ^ Симбиеда, Кевин; Вуйчик, Эрик (1983). Ролевая игра Palladium Fantasy. Книги о палладии. ISBN  0-916211-04-5.
  20. ^ а б Пер, Рональд Марк (февраль 1981 г.). «Лучшая ролевая игра: смена хоббита». Разные миры (11). Олбани, Калифорния: Хаосиум. С. 6–8.
  21. ^ Гайгакс, Гэри (1978). Справочник игрока. Продвинутые подземелья и драконы. TSR, Inc. ISBN  0-935696-01-6.
  22. ^ викиданные: Q40895816
  23. ^ Перье, Изабель (24 сентября 2014 г.). "Le jeu de rôle: une autre forme de littérature de jeunesse?". La littérature de jeunesse dans le jeu des culture matérielles et médiatiques: циркуляции, адаптации, мутации (На французском). Университет Париж 13. стр. раздел III-3 Intertextualité et stéréotypie (25:22–32:10).
  24. ^ Дэвис, Грэм; Дауд, Томас А.; Рейн • Хаген, Марк; Стивенс, Лиза; Вик, Стюарт (1991). Вампир: Маскарад. белый Волк. ISBN  0-9627790-6-7.
  25. ^ Ламиди, Фабрис; Вейль, Фредерик (1992). Нефилим (1-е изд.). Multisim. ISBN  2-909934-00-4.
  26. ^ Розенталь, Пьер; Витале, Дуччо (апрель 1987 г.). «Цена свободы». Casus Belli (На французском). Эксельсиор. п. 28.
  27. ^ «Витрина: цена свободы». Chroniques d'outre-monde (на французском языке) (7). Les Tentacules associées. Май 1987. С. 7–8. ISSN  0764-8197.
  28. ^ Костикян Грег (1986). Цена свободы. WEG. ISBN  0-87431-053-9.
  29. ^ Доктор философии в сравнительная литература и цивилизации в Университет Париж 13 см. "уведомление". These.fr (Agence bibliographique de l'enseignement supérieur) (На французском).
  30. ^ а б c Дэвид, Корали (24 сентября 2014). "Jeux de rôle et écriture fictionnelle". La littérature de jeunesse dans le jeu des culture matérielles et médiatiques: циркуляции, адаптации, мутации (На французском). Университет Париж 13. стр. раздел I Univers systématisé (5: 04–5: 29, 7: 21–7: 44) и раздел II. Парадигматика структурирования универсальных художественных произведений в жанрах "œuvres de jeunesse" (7:44–8:53, 10:45–13:11).
  31. ^ процесс называется «систематизацией вымышленного мира» (Французский: Systématisation du monde fictionnel) Корали Дэвид, op. соч.
  32. ^ Вуйчик, Эрик (2001). После бомбы. Книги о палладии. ISBN  978-0-916211-15-8.
  33. ^ Матье, Винсент (2010). Кошки! (Ла Маскарад) (На французском). Éditions Icare. ISBN  978-2-917475-17-1.
  34. ^ "Универсальные и похожие сценарии → Комментарии". Тартофрез (На французском). 11 марта 2015 г. Архивировано с оригинал 23 апреля 2015 г.
  35. ^ Перье, Изабель (24 сентября 2014 г.). "Le jeu de rôle: une autre forme de littérature de jeunesse?". La littérature de jeunesse dans le jeu des culture matérielles et médiatiques: циркуляции, адаптации, мутации (На французском). Университет Париж 13. стр. раздел III-2 Le personnage (20:42–22:10).
  36. ^ Жером Ларре (17 февраля 2014 г.). "De la Vision au jeu: 10 пьес". Тартофрез (На французском). Архивировано из оригинал 8 августа 2014 г.. Получено 5 мая, 2015., Piège # 07 - Confondre Parler d’une façon de jouer et jouer de cette façon (тропа в ужасе)
  37. ^ Гайгакс, Гэри; Марсела-Фройдваль, Франсуа (1985). Восточные приключения. Продвинутые подземелья и драконы (1-е изд.). TSR, Inc. ISBN  0-88038-099-3.
  38. ^ Смит, Марк; Томсон, Джейми (1986). Меч самурая. Файтинг Фэнтези. Книги Тупиков. ISBN  0-14-032087-3.
  39. ^ Шаретта, Боб; Фарнсворт, Дэйв; Петерсен, Сэнди; Свенсон, Андерс (1986). Земля ниндзя. RuneQuest. Авалон Хилл. ISBN  0-911605-33-9.
  40. ^ Беннер, Джесси; Брук, Бенджамин (2013). Окончательная кампания. Следопыт. Paizo. ISBN  978-1-60125-498-6.
  41. ^ "Честь". Справочный документ Pathfinder.
  42. ^ Голд, Ли (1988). GURPS Япония. GURPS (1-е изд.). SJGames. п. 29. ISBN  1-55634-109-1.
  43. ^ Голд, Ли; Джонсон, Хантер (1999). GURPS Япония. GURPS (2-е изд.). SJGames. п. 67. ISBN  1-55634-388-4.
  44. ^ Вятт, Джеймс Уилсон (2001). Восточные приключения. D & D3e. Волшебники побережья. ISBN  0-7869-2015-7.
  45. ^ Сангвин Продакшнс, 2005, стр. 71-72
  46. ^ Бунд, Алекс (1992). Восточный компаньон. Ролевой мастер. ЛЕД. ISBN  1-55806-175-4.
  47. ^ Ларре, Жером (2011). Тенга (На французском). Джон Доу.
  48. ^ Фассон, Вивьен (2012). Les Errants d'Ukiyo (На французском). Éditions Icare. ISBN  978-2-917475-79-9. Архивировано из оригинал на 2015-02-08. Получено 2015-05-11.